P2W что это: Мне только спросить / Как вы лично определяете pay-to-win? / ММОзговед

Содержание

Тревожная психология игр с системой «pay-to-loot» / Хабр


«В поведенческой психологии эта система случайных вознаграждений вызывает наибольшее привыкание», – говорит Эмиль Ходзич [Emil Hodzic], управляющей клиникой лечения пристрастий к видеоиграм Video Game Addiction Treatment Clinic. «Именно она доставляет основные неприятности».

Этот комментарий взят из интервью о микротранзакциях, привязанных к генератору случайных чисел (ГСЧ) – тому, что называется «pay-to-loot», платой за трофеи. Эта система существует вне жанров и не связана со стоимостью игры. И она становится всё более распространённой. Её можно найти в Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Gears of War 4, Dirty Bomb и Hearthstone – это только несколько примеров названий игр, постоянно попадающихся на глаза при исследовании упомянутого явления.

Издатели расскажут вам, что такие ГСЧ-микротранзакции – дело добровольное, и в какой-то степени это правда, но они встроены в рассматриваемые нами игры, и к ним можно получить доступ множеством способов. Конечно, можно потратить несколько (или много) реальных долларов, но можно и использовать искусственную игровую валюту – и всё для того, чтобы купить нечто неопределённое. Так работают системы ГСЧ. То, что однажды могло быть прекрасным трофеем, вряд ли появится вновь, поскольку его стоимость падает по заданным формулам. И эта случайность и неопределённость, судя по всему, и является причиной их постепенного распространения.

Pay-to-loot – относительно новая система микротранзакций, позаимствованная из приложений для смартфонов и планшетов. В результате интересного психологического феномена пользователь с удовольствием потратит сотни долларов на новый смартфон, но не станет покупать приложение, посчитав его слишком дорогим. Система микротранзакций в бесплатных или недорогих приложениях уже превратилась в бизнес-модель. Саму по себе её стоит обсуждать отдельно, но суть в том, что в этой экосистеме пользователя мотивируют на трату денег, и некоторые из них тратят тысячи, или даже гораздо больше; в этой системе таких пользователей зовут «китами».

Есть смысл в том, что издатели игр на консолях и PC увидели эту модель и решили перенести её к себе, несмотря на большую разницу в первоначальных вложениях со стороны игрока.

В интернете идут споры по поводу того, относятся ли такие ГСЧ-системы – привязанные к случайным событиям, влияющим на геймплей – к высмеиваемым системам «pay-to-win», «плати, чтобы выиграть». И хотя эти споры интересно изучать, я считаю, что pay-to-loot – не то же самое, что pay-to-win. Pay-to-loot действует тоньше, и по своей сути она вреднее.

Согласно Ходзичу, эти системы «однозначно можно сравнить с наборами карт, покупаемыми для игры в „Magic: The Gathering“. По сути, это одно и то же, тут присутствует и случайность, и восприятие происходящего, сравнимое с автоматом для игры в покер».

Восприятие, связанное с покерным автоматом, относится к случайному характеру получаемых в играх трофеев, и связано с примитивными участками мозга. Эффективность системы основана на нашей восприимчивости к таким стимулам. Подробности описаны в статье «Научное объяснение нашей любви к трофеям».

Ходзич использует в качестве примера эффекта трофея ящики из Overwatch. «Одна из тем, поднимаемых мною в разговорах с людьми, будь то 12-летние дети или взрослые, это трофейные ящики в играх, – говорит Ходзич. – Если вы играли в Overwatch, то в ней при каждом переходе на уровень вам дают новую трофейную коробку, и хотя вам не говорят „купите трофейных коробок на $20“, вас заставляют привыкать к ожиданию награды.

Эта динамика азартной игры – мотивация покерного автомата – приводит к тому, что после того, как вы однажды получаете какой-нибудь ценный трофей, вам захочется получить ещё. Со временем интерес, привыкание и азарт от получения трофеев могут увеличиться, особенно когда издатели используют сезонные акции, типа Хэллоуина».

В другом интервью доктор наук, психолог Джейми Мэдиган, ведущий веб-сайт по психологии видеоигр, рассуждает, почему Blizzard на примере Overwatch могла выбрать систему случайных трофеев, ассоциируемую с микротранзакциями.

«Я считаю, что люди из Blizzard и Activision провели внутреннее тестирование и обнаружили, что эта система завлекает людей на более долгие промежутки времени, – говорит Мэдиган. – Они либо играют дольше, либо тратят больше денег на внутриигровые покупки, если им приходится полагаться на случай, и они каждый раз тянут ручку игрового автомата, если хотят что-то получить, а не просто платят за это.

Даже если они в результате приобретут себе премиальную учётную запись, всё равно будет захватывающе получить один из этих трофейных ящиков, открыть его, и посмотреть, что вы получите. Я думаю, что это волнующее ощущение служит главным стимулом, и его нет при обычных покупках. У вас не было бы стимула играть в игру с целью добраться до одного из этих ящиков, который может выдать вам что-нибудь потрясающее, или какой-нибудь мусор.

И чаще всего там будет мусор, но иногда там будет что-то реально потрясающее. По многим параметрам этот психологический механизм совпадает с другим, работающим в случае, когда что-то случайно выпадает вам в играх типа Diablo: вы убиваете монстра, и из него что-то выпадает».

Часть этого «психологического механизма» состоит в работе нашего мозга, по-разному воспринимающего фиксированную награду и случайные трофеи.

«Множество исследований демонстрируют, что фиксированные награды не так эффективно влияют на смену поведения, выучивание новой модели поведения или формирование привычек, как это делают случайные награды, – поясняет Мэдиган. – Наш мозг заточен на то, чтобы выискивать смысл в неожиданностях. Если качество трофея определяет случайное число, то результат по определению будет неожиданным».

«Получите ли вы эту награду, просидев в игре нужное время, выиграв нужное количество матчей, или потратив пять долларов на покупку набора карт или сундука с добром – это будут всё те же острые ощущения, то же восприятие, то же предвкушение, то же ожидание результата с мыслями „угадаю ли я на этот раз, что там будет?“. И хотя фронтальная часть коры вашего мозга – рациональная и медленно работающая – знает, что всё будет совершенно случайно, и вы не проникли в тайны системы, согласно которой вам выдают скарб.

Но получающие вознаграждение контуры мозга встроены в него довольно глубоко, они чрезвычайно сильны и эффективны».

Честно говоря, наш мозг реагирует и стремится к таким случайным системам во многих случаях, не ограничивающихся видеоиграми. Согласно Ходзичу, проблемы начинаются, когда контакт со случайными системами становится периодическим. «Механика азарта содержится и в других вещах, – признаёт Ходзич. – Если вы играете в карты, это не кажется чем-то ужасным. Если вы играете в „двадцать одно“ с семьёй, в этом вроде бы нет ничего плохого.

Но повторяющиеся встречи воздействуют на нас почти как рекламные ролики. Может, не на этой неделе, может, не в этом месяце, но в итоге вы начнёте тратить на это деньги, будь то мелкие или крупные суммы».

Лично я вижу проблему в тех случаях, когда системы ГСЧ-монетизации предлагают вам приобрести нечто большее, чем просто косметические изменения. Если упомянутые ранее системы «оплаты за выигрыш» гарантировали результат в обмен на деньги, случайная природа систем pay-to-loot влияет на баланс игры и создаёт несправедливые условия игры – удача не зависит от умения игрока. Но Ходзич говорит, что косметические трофеи типа скинов могут казаться такими же привлекательными, как трофеи, влияющие на геймплей.

«Скин покажется привлекательным человеку, любящему всё новое, – говорит Ходзич. – Если это их валюта, это их завлечёт. Многим людям хочется только подурачиться и они не воспринимают происходящее серьёзно, но при этом, как ни странно, им хочется хорошо выглядеть. Конечно для тех, кто хочет улучшать свои навыки, получение случайного трофейного оружия будет хорошим стимулом. И с этим есть проблемы, поскольку в данном случае вас мотивируют потратить деньги и возвращаться к этой системе в надежде получить нечто ценное, в отличие от других игровых компаний, вознаграждающих вас за потраченные усилия».

Мэдиган считает, что есть ещё один фактор, достойный рассмотрения в споре между косметическими улучшениями и влиянием на геймплей. «Я думаю, что люди расценивают их по-разному, – говорит Мэдиган. – Когда вы увлекаетесь системой с „оплатой за выигрыш“, и получаете предметы или возможности, дающие вам преимущество, вы начинаете размышлять по поводу честности и справедливости. Допустим, мы с вами делаем одно и то же, но поскольку у вас есть возможность потратить пять долларов, ваша награда будет выше, или для вас это будет легче, или вам чаще сопутствует успех. Мне кажется, эту область нужно тщательнее изучать».

Но нам нужно перейти от поиска потенциальных проблем систем pay-to-loot к поиску решений этих проблем.

«Гораздо безопаснее, особенно для несовершеннолетних, было бы, если бы награда за повышение уровня и хорошую игру была бы ожидаемой, а не случайной, – говорит Ходзич. – Если, к примеру, вы играете в Call of Duty и доходите до Prestige One, вы получаете определённую эмблему. Если бы по такой системе в игре происходили и другие события, юные умы не подвергались бы влиянию азартной механики.

В идеальном мире разработчики игр встраивали бы проверку возраста, и если в игре есть дети, не достигшие возраста, допустимого для игры в азартные игры, то система наград становится структурированной и ожидаемой, а не случайной. Многим это может показаться более скучным, но мне кажется, что в плане получения равных шансов это было бы справедливо».

Мэдиган не видит проблем в системах pay-to-loot, пока они не начинают влиять на жизнь человека так, как это делает пристрастие к азартным играм. «Даже если вы очень увлекаетесь играми с системой pay-to-loot, проблемы с этим увлечением начинаются, только если оно вмешивается в вашу жизнь, – утверждает Мэдиген. – Когда люди начинают тратить деньги, которые можно было бы потратить где-то ещё. Если они просто скинули пару баксов и получили от игры удовольствие, тогда с этим нет проблем».

Но Мэдиган считает, что цифровые платформы и продавцы могли бы быть более прозрачными. «Лучшим решением было бы как-то помечать игры, в которых практикуются внутриигровые покупки, как это делается в Apple App Store. Чтобы когда вы отправляетесь покупать игру, она бы сообщила вам, что в ней присутствуют встроенные покупки и что чаще всего там покупают.

Если бы там описывали такие вещи или если бы была какая-то стандартизация – к примеру, игра предлагает купить предметы внутриигрового потребления – это сильно помогло бы всем людям, как желающим избежать подобных покупок, так и тем, кого они не заботят. Мне бы хотелось видеть больше потребительской информации у таких игр, доступной перед их покупкой».

А в реальности получается так, что системы pay-to-loot становятся всё более популярными, а в списке особенностей игры их не указывают. Увеличение прозрачности по поводу таких особенностей и лучшее понимание их влияние на игроков поможет нам принимать взвешенные решения о покупках и успокоить кипящие вокруг таких игр страсти.

Tencent представила свой ответ Auto Chess — Мобайл на DTF

Основные преимущества Chess Rush — кооператив и турбо-режим, позволяющий сыграть партию всего за 10 минут.

Известно, что уже на старте в Chess Rush будет 50 героев, кооператив и ускоренный режим игры, призванный адаптировать жанр «шахмат» под мобильные устройства: матчи в Auto Chess и Dota Underlords порой затягиваются на полчаса и более.

Также авторы обещают общий «глобальный сервер» с делением на региональные. Благодаря этому решению игроки с разных концов света смогут свободно играть друг с другом. В трейлере также можно увидеть фразу «больше никакого pay-to-win — решает только стратегический навык».

Новую игру авторы обещают запустить на Android и iOS «совсем скоро».

7799 просмотров

{ «author_name»: «Тимур Сафаров», «author_type»: «editor», «tags»: [«ios»,»android»], «comments»: 68, «likes»: 22, «favorites»: 11, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «mobile», «id»: 57216, «is_wide»: false, «is_ugc»: false, «date»: «Wed, 03 Jul 2019 15:18:43 +0300», «is_special»: false }

{«id»:19141,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/u\/19141-timur-safarov»,»name»:»\u0422\u0438\u043c\u0443\u0440 \u0421\u0430\u0444\u0430\u0440\u043e\u0432″,»avatar»:»a19f12ab-38eb-b8ad-b629-63d91550f135″,»karma»:21597,»description»:»»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

{«url»:»https:\/\/booster.osnova.io\/a\/relevant?site=dtf»,»place»:»entry»,»site»:»dtf»,»settings»:{«modes»:{«externalLink»:{«buttonLabels»:[«\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c»,»\u0427\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»\u041d\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u0417\u0430\u043a\u0430\u0437\u0430\u0442\u044c»,»\u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c»,»\u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0438\u0442\u044c»,»\u0421\u043a\u0430\u0447\u0430\u0442\u044c»,»\u041f\u0435\u0440\u0435\u0439\u0442\u0438″]}},»deviceList»:{«desktop»:»\u0414\u0435\u0441\u043a\u0442\u043e\u043f»,»smartphone»:»\u0421\u043c\u0430\u0440\u0442\u0444\u043e\u043d\u044b»,»tablet»:»\u041f\u043b\u0430\u043d\u0448\u0435\u0442\u044b»}},»isModerator»:false}

Еженедельная рассылка

Одно письмо с лучшим за неделю

Проверьте почту

Отправили письмо для подтверждения

Новая система подписки Black Desert Online (Value pack) — это p2w, и вот почему .

..

Теперь, когда он вышел на несколько дней, я надеюсь, что больше людей, которые играют в игру, увидели это. Даже люди в / r / blackdesertonline посчитали это p2w или попросили часть удаления p2w и, конечно, никакого ответа от издателя. Когда это произошло, Форум был в ярости, и несколько дней спустя официальное слово так и не было, просто молчание, и воины-кошельки защищают это. Я уверен, что они также понизят голос, если они увидят это.

Так что же делает новый Value Pack (ежемесячная система подписки на $ 15) p2w? У BDO огромный налог на сток денег, который необходим. Если вы продаете 250 миллионов серебряных товаров на рынке, человек, купивший подписку на 15 долларов, получит 211 миллионов серебряных монет после новой налоговой ставки (15,5%), а тот, кто не покупает подписку, вернет только 162,5 миллиона серебряных денег из игры по умолчанию. ставка налога (35%). Таким образом, человек с подпиской получил дополнительные 48,5 миллионов серебряных монет, что немало для того, чтобы ничего не делать, кроме как потратить $$$. Теперь, даже если вы не продаете дорогой предмет, большинство людей, которые являются полу-хардкорными — экстремальными хардкорными игроками, вероятно, будут ежемесячно продавать на рынке более 250 миллионов серебряных продаж из всех предметов, которые они продают. Позже, когда люди начнут перечислять товары на 500 миллионов +, человек с подпиской получит выгоду на 100 миллионов + серебро. Там уже поступили в продажу более 800 миллионов серебряных изделий.

В BDO вы можете купить любые шестеренки для эндшпиля напрямую с серебром на рынке с любым зачарованным. Это не связанные предметы. В BDO вы также не можете торговать игроками, поэтому вы должны пройти через рынок. Это отличается от других MMO, и деньги в этой игре — все. Вы можете купить что-нибудь с этим. Так скажи мне это,

$$$ —> вещь = заплатить, чтобы выиграть

$$$ —> серебро —> предмет = / = заплатить, чтобы выиграть ???

отрицательные отзывы происходят, но не публикуются с любым разумным ответом . ..

It’s Pay to win, bro [P2WIN]. Портал кланов WOT Blitz

Меню

[P2WIN] It’s Pay to win, bro

Командирqxjized
Участников1
% побед0.00%
В игре04.04.2020 / lucky_unskill2001
На сайте05.04.2020 / lucky_unskill2001
Обновлено15.04.2021 10:02:56 MSK

Описание клана

Никогда не предлагай свою помощь

0
Медаль героев Расейняя

0
Медаль Пула

0
Медаль Рэдли-Уолтерса

0
Воин

0
Медаль Колобанова

0
Поддержка

Статистика

В среднем боев0
% побед0. 00
Средний урон0
Коэфф. уничтожения0.00
Коэфф. урона0.00
В среднем фрагов0.00

Прогресс за неделю

Коэфф. уничтожения

В среднем фрагов

1 участник

Для участия в рейтингах, полного и корректного отображения статистики не менее 95% участников клана должны быть зарегистрированы на сайте.
Сейчас незарегистрированных участников: 1 (100%)

ИгрокДолжностьДней в кланеБой За мес. MGRУрон%
qxjized Командир1210

(Мнение) Определение P2W и способы его неправильного использования.

: MMORPG

Я думаю, что люди съеживаются от звука этого слова, и, честно говоря, его значение потеряло всю свою ценность с годами из-за вопиющего неправильного использования. Я знаю, что это вызовет много ненависти, но я чувствую, что его определение сейчас настолько искажено. Предметы P2W — это предметы, которые дают вам преимущество перед другим игроком в финале. То, что некоторые предметы могут дать преимущество, не означает, что игра обязательно должна быть P2W.

Игра, которая является P2W, обычно имеет 2 способа быть P2W:

ИЛИ

Примеры элементов / механизмов, не относящихся к P2W

  • Ежемесячная премия или дополнительная подписка.Игра, которая предлагает это, настоятельно предполагает, что игра смоделирована по подписке, но предлагает игру бесплатно. Вы можете включать и выключать свою премию и не блокировать свою учетную запись, и это довольно распространенная модель.

  • Предметы, которые увеличивают вашу скорость до Финала. В большинстве MMORPG эндшпиль — это то место, где вы получите свой BiS, и это будет ваша более сложная механика. Эти элементы ускорения помогают пропускать контент, но в конечном итоге не будут определять, будет ли один игрок сильнее других.

  • Оплачивайте товары повседневного спроса. Предметы, которые могут увеличить пространство для хранения, инвентарь и т. Д. Одноразовые покупки, которые немного облегчают вашу игровую жизнь, не являются нарушением игры.

  • Косметика. Теперь это с учетом того, что косметика не дает дополнительных характеристик. Я ставлю это предисловие, потому что много времени косметика дает прибавку к опыту, что затем вернет вас к пункту 2.

  • Средства передвижения, предметы или даже оружие, которые может продать вам игра, явно ниже BIS.Даже если в магазине за наличные продавалось синее оружие начального уровня в конце игры, это не сделает вас сильнее, чем игрок F2P, у которого есть предметы BiS.

Примеры предметов P2W / Механика

  • Камни улучшения / усилители ГСЧ / отказоустойчивые предметы. Особенно в играх, в которых есть +10 предметов, и ГСЧ жестоко их поднимать, предотвращение сбоев или увеличение вашего ГСЧ значительно упростит получение предметов бис.

  • В играх с ежедневной или еженедельной блокировкой для подземелий или содержимого предметы, для которых можно будет сбросить это ограничение.Это может резко увеличить преимущество китов над игроком F2P.

  • Такие предметы, как средства передвижения, оружие, зелья, баффы, недоступные для игроков F2P, ЛУЧШЕ, чем то, что доступно игрокам F2P. Часто эти предметы могут быть заперты в ящике ГСЧ. Раньше мы редко встречали игры вместо чистого оружия, но было время.

  • Возможность покупки напрямую за игровую валюту без ограничения. Это также предполагает, что игровая валюта имеет для нее значение.

Предметы пограничного уровня P2W:

  • Возможность покупки напрямую за игровую валюту с ограничением. Очень субъективно зависит от того, насколько высок предел и сколько стоит эта валюта. Если каждую неделю вы можете покупать, скажем, ту же сумму денег, которую вы можете заработать за день, я бы сказал, что на самом деле это не P2W, но если вы можете покупать каждую неделю такую ​​же сумму денег, которую вы заработали бы за эту неделю, я бы стал.

  • Экономия времени в игре. Такие вещи, как телепорты, бесплатное очищение подземелий с ограничениями, повышение скорости рабочих (например, Farmville), все это зависит от того, насколько каждая механика играет в основном ядре игры.

  • Костюмы, которые добавляют характеристики. Зависит от характеристики, является ли это увеличением боевой способности или бонусом к радиусу света.

Если в игре есть механика p2w, это не обязательно означает, что P2W не играет. Очевидно, существуют разные степени P2W. Большинство из нас на протяжении своей жизни играли в игру, в которую можно вставить кредитную карту и стать сильнее игрока, играющего в течение нескольких месяцев. Есть и другие игры, в которых p2w идет постепенно и со временем может накапливаться.Это нормально, если говорить об уровнях P2W. Возможно, что в играх будут элементы p2w, а в самой игре не будет p2w. Игра действительно должна нарушить одно из двух правил, перечисленных вверху, чтобы сделать ее p2w.

Я знаю, что, вероятно, пропустил несколько очевидных механик p2w или предметы, не относящиеся к наличным p2w, поэтому я продолжу редактировать этот список, исключая комментарии ниже.

Что на самом деле означает Pay to Win? И почему эта новая система пакетов — это определение Pay to Win. : paragon

Edit: Похоже, мы сделали это, ребята !! Не нужно было даже ждать до общественного угла.https://www.reddit.com/r/paragon/comments/6yioae/new_packs_card_acquisition/?st=J79JTZGP&sh=47005831

Не уверен, верю ли я, что это была ошибка типа «крик», а также «давайте посмотрим, насколько далеко. кроличью нору мы можем пойти «ошибкой, но рады, что они поняли, что ценность там без сундуков. И рад, что они сказали, что вы сможете покупать карты с репутацией, это все, что нам нужно !!

Мы только что спасли Paragon, спасибо за хорошую работу!


Исходное сообщение:

Pay to win никогда не означало, что вы буквально ДОЛЖНЫ платить, чтобы получать предметы, прогресс или даже выигрыш.

Плата за победу никогда не подразумевала, что за покупкой реальной валюты должны быть заблокированы определенные предметы OP или герои.

Pay To Win, как видят это соревновательные игроки в PvP-видеоигры, очень просто:

Если два новых игрока с ТОЧНЫМ РАВНЫМ НАВЫКОМ создают новую учетную запись, и один игрок платит деньги за вещи, а другой нет, тот Кто заплатил, имеет преимущество в соревновательном режиме игры PvP.

Новая система сундуков — это определение выплаты за победу.

Если мы оба начнем учетные записи первого уровня, и мы оба будем одинаково квалифицированы, и я потрачу 150 и получу большинство карт в игре, у меня будет преимущество, если мы будем играть друг против друга в игре как один и тот же герой.

Если мы оба выстраиваемся в очередь на PvP, выбирайте игривую середину и соревнуйтесь друг с другом. Если бы я потратил 150, у меня мог бы быть Малленк Гнашер и Застойный Доминион, с этими двумя картами на равном с вами уровне мастерства, я гарантированно добьюсь большего успеха в игре, чем вы, просто потому, что я тратил деньги, а вы — нет.

Все просто. Платите, чтобы выиграть.

И что еще хуже … Epic не просто дает вам возможность «покупать» предметы. Они дают вам возможность купить шансы ГСЧ на предметы.Вы можете потратить 150 долларов и не иметь всех игровых предметов, влияющих на игровой процесс. Черт побери, я никогда не видел, чтобы немобильная игра заходила так далеко со своей платной моделью.

Что такое игры с оплатой за выигрыш и стоят ли они того? (Хороший, плохой и уродливый)


«Плати, чтобы выиграть» стало печально известным термином в игровом мире. Пользователи и игроки, готовые выложить несколько дополнительных долларов за доступ к функциям, которые обычно разблокируются по ходу игры, могут дать серьезное преимущество, особенно в онлайн-играх.Это представляет собой проблему несправедливого баланса внутри онлайн-сообществ.

Что делать, если игрок предан своему делу, но у него нет денег, чтобы заплатить за редкое оружие или апгрейд для финальной стадии игры на ранней стадии? Это безмерно раздражает игроков и, к сожалению, не подает признаков остановки. Игровые компании могут получать больший доход для заядлых игроков, пытающихся избежать игры в гринд.

Связанный: 50 самых богатых компаний по производству видеоигр в мире

Здесь я покажу вам некоторые из худших и лучших из этого списка «плати за победу».

Три худших игрока за победу в играх

1. APB Reloaded



APB, MMO, в которой оживают «полицейские и грабители», была особняком в этой области из-за того, что она изменяла вид оружия, уже присутствующего в игре, и продавала его как новое. Несмотря на то, что в игре есть глубокая система настройки и недостаток в игроках, даже в последние годы мнения по-прежнему остаются несколько кислыми.

Пользователь Reddit Minty_chu выбрал его своим выбором в ветке «Самые известные игры с оплатой за победу» на r / gaming:

« APB Reloaded — мой выбор №1.
Пробовал полнедели, у всех, кто играл в эту игру, было СУЩЕСТВЕННОЕ ПРЕВОСХОДСТВО. Это было абсурдно и было наполовину неиграбельным, если вы не опустошили свой кошелек.

Это ужасная вещь, которую можно встретить в игре. Вы либо вынуждены проходить уровни, чтобы получить то же оружие, что и другие игроки, просто откройте свои кошельки и получите мгновенно. И даже ТОГДА оружие не что иное, как переделка. Одно дело — не играть в игры годами, вернуться в Интернет и увидеть, как все получили отличное снаряжение.

Такова природа зверя. Но видеть, как геймеры покупают предметы, которые требуют усилий, чтобы получить их мгновенно, обескураживает, и я мог понять, почему у многих людей возникнет соблазн бросить эти игры в массовом порядке. В этом случае APB оказывается в своем жанре: плати, чтобы выигрывать игры.

2. Хранитель подземелий (2014)



Основанный на стратегической игре Dungeon Keeper 1997 года, * новый * Dungeon Keeper заслужил безумную критику за свою ужасающую систему вознаграждения за победу.

Когда разработчики столкнулись с проблемами, они сказали, что не собирались платить за победу. Далее они утверждали, что все в игре бесплатно; что можно запустить игру и получить все товары и предметы бесплатно.

Это утверждение, на первый взгляд, технически верно: любой может сыграть в эту игру бесплатно и получить все. Однако шансы на выигрыш настолько высоки, что у тех, кто не пользуется преимуществами микротранзакций в игре, вполне возможно, что они не будут играть в стратегию 2014 года.

По теме: 10 лучших инди-игр 2015 года

Время, необходимое для измельчения предметов, которые можно купить за секунды, ошеломляюще велико. Мне кажется, что EA просто (безуспешно) пытался сохранить лицо.

К счастью, разработчики игры с тех пор выразили сожаление по поводу того, что они полагаются на микротранзакции, и были вынуждены добавить дополнительные объяснения о функциях pay to win в App Store и других местах от британской ASA.

Мне интересно, будет ли вовлечение сторонних корпораций в игровые практики хорошо или плохо в будущем, но я лично рад, что разработчики понесли ответственность за свои действия.

3. Neverwinter



Neverwinter — это бесплатная MMORPG, действие которой происходит во вселенной Dungeons & Dragons. Он получил смешанные отзывы критиков, а также подвергся критике за свою модель pay to win. Участник r / gaming написал:

« Даже не пытайтесь участвовать в PvP, если вы не потратили кучу денег в магазине Zen. Покупаете эпическое ездовое животное? Наслаждайтесь месяцами, месяцами и месяцами, пытаясь получить миллионы астральных бриллиантов. Или вы можете просто купить — мгновенно.

Это душераздирающий взгляд на то, как платят за победу в играх. В старых играх Neverwinter за победу вообще не платили; игрокам приходилось повышать уровень на протяжении всей истории и фактически зарабатывать свое снаряжение или заклинания.

Я помню, как много лет назад играл в Neverwinter Nights и мне нравилось проходить квесты, открывать скрытые предметы и области, встречаться с интересными персонажами. Что случилось с этим? Это в значительной степени убирает саму игру из игры, превращая ее в просто упражнение по открытию кошелька, чтобы сбалансировать игровое поле.

Три лучших выигрыша в играх

1.

Кленовая история

Настоящая классическая онлайновая 2D-MMORPG Maple Story с боковой прокруткой была выпущена еще в 2003 году . Любимая игра южнокорейской компании Wizet с издателем Nexon, , она получила почти 3 миллиарда долларов дохода за время своего существования . Однако, какими бы преданными ни были фанаты, есть игроки, которые тоскуют по этим потерянным дням. Связано: Лучшие компании по производству видеоигр в Канаде

Пользователь Reddit r / gaming PanoramaMan сказал о Maple Story:

«Мои друзья даже сказали мне, что им пришлось отказаться от Maple Story после того, как они столкнулись с неприятными проблемами с моделью Pay to Win.Им нужны были кубические предметы, но они не могли их получить, оставляя других приобретать новейший контент, оставляя моих друзей в пыли. Это забирает самую душу из игры ».

Wizet не должна прибегать к дорогостоящим апгрейдам, которые устраняют все трудности и отталкивают игроков, особенно со всеми этими доходами. Поговорим о жадных.

Games должны создавать сложные и сбалансированные системы уровней, основанные на игровом времени игрока, а не на его кошельке или его желании получить лучшее снаряжение без надлежащей работы.Разработчики игр, к сожалению, пользуясь пристрастием геймеров к этим играм, похоже, убегают, как бандиты.

2. Столкновение кланов



К сожалению, бешено популярная игра Clash of Clans по-своему страдает от модели «плати за победу». Присоединяйтесь к одному из множества кланов и постарайтесь построить свою собственную деревню, включая варваров и отличных стратегических игр.

Однако, если вы хотите быстрее строить свои здания или быстрее обучать больше войск, вы должны вкладывать деньги в виде «драгоценных камней» в игре.

Знаменитый игрок в Clash, Хорхе Яо, прославился в таблице лидеров, но очень дорого: Потратив 3000 долларов на Clash of Clans в течение первых нескольких месяцев своей славы.

Геймеры вынуждены либо тратить деньги, либо тратить часы — как Жорж Яо, который часто играет 48 часов — пытаясь защищаться от других игроков и ставя свое имя на первое место в списках.

Довольно забавно, что кто-то подсчитал, сколько потребуется, чтобы по существу «обыграть» игру с ее начальной точки, что в сумме составило невероятную цену в 15–18 тысяч долларов.

3. Варфрейм



Warframe — это бесплатная кооперативная онлайн-игра , выпущенная в 2013 году, на ПК и PlayStation 4, а также в 2014 году на Switch и Xbox One. Сейчас это одна из самых популярных игр в Steam, немалый подвиг.

Разработчик, Digital Extremes, был очень внимателен к сообществу, помогая ему превратиться из посредственного релиза в большое игровое сообщество, процветающее в сети. Игра включает в себя стрельбу, паркур и классические ролевые элементы.Как и в серии Monster Hunter, игрок ведет динамичный бой и ищет снаряжение.

Модель вознаграждения за выигрыш также встречается в таких драгоценных камнях, как Warframe.

Анонимный пользователь из r / gaming в ветке «ЛУЧШИЕ плати, чтобы выиграть игры» в штатах r / gaming:

Связанные: 20 величайших видеоигр всех времен

«Модель Warframe« платить за победу »несколько нетрадиционна. Конечно, вы можете избавиться от измельчения, но бонусы, которые вы приобретаете, помогут всем в игре, а также ваши деньги будут идти непосредственно разработчикам, чтобы они могли исправить проблемы или даже добавить больше контента для игры.”

Стремление, которое проявляют игроки и разработчики к улучшению игры, стоит увидеть, особенно в свете более токсичных игровых сообществ. Возможно, модель «плати за победу» лучше работает в кооперативной игре, чем в многопользовательской игре «лицом к лицу», где ставки высоки каждый раз, когда вы бросаетесь на охоту за другой командой?

Инфографика

[Просмотр полной инфографики]

Чтение поучительных историй о моделях Pay to Win беспокоило меня.Рассказы о том, что члены семьи время от времени платят в определенных играх за приобретение нового или более мощного оружия или доспехов, у некоторых людей остаются в долгах. Вам не нужно беспокоиться о том, что ваши близкие станут жертвами этих моделей «плати за победу».

Связанный: 10 видеоигр, в которые можно играть всей семьей

Как я уже сказал, игры должны быть сбалансированным для всех, а не только для избранных, которые могут позволить себе обновления с помощью микротранзакций. Некоторым игрокам даже нравится гринд, фактически играя в игру так, как предполагалось, и приобретая все предметы, секретные и редкие.Модель «плати за победу» может содержать хорошие и любимые игры, но какой ценой?

Что означает P2W? — Определение P2W — Значение P2W

Что означает P2W?

Это может быть единственная веб-страница, посвященная объяснению значения P2W (аббревиатура / аббревиатура P2W / сленговое слово).

Вы когда-нибудь задумывались, что означает P2W ? Или любой другой 9309 сленговые слова, сокращения и аббревиатуры, перечисленные здесь, на Интернет-сленге? Ваш ресурс для веб-сокращений, веб-аббревиатур и netspeak.

Что такое P2W?

P2W — это «плати за победу»

Определение P2W / означает P2W

Определение P2W — «Pay To Win»

Значение P2W

org/Answer» eza=»wcalc:449px;wocalc:449px;hcalc:40px;rend_px_area:17960;cwidth:545px;;cheight:32px;;» cwidth=»545″> P2W означает «Pay To Win»
Итак, теперь вы знаете — P2W означает «Pay To Win» — не благодарите нас.YW!

Что означает P2W? P2W — это акроним, аббревиатура или сленговое слово, которое объясняется выше, где дано определение P2W.


Расскажите другу об InternetSlang. ком

Добавьте аббревиатуру — Карта сайта — Случайный сленг

2002-2021 InternetSlang.com

Pay to Win и Pay To Progress: в чем разница?

Сейчас, когда выходят все игры, всегда будет возникать один вопрос: платит ли эта игра за победу? Давайте будем честными, игры — это вложение либо вашего времени и усилий, либо денег, либо того и другого.Но что раздражает большинство игроков, так это когда вы вкладываете много усилий и времени в игру, а затем появляется другой игрок, который только что купил себе путь вверх по карьерной лестнице, фактически говоря, что ваше время и усилия напрасны. Когда это происходит, будет ли игра автоматически «платной за победу»? Ответ может быть более запутанным, чем вы думаете.

Так что же такое игра с оплатой за победу?

Игра с оплатой до выигрыша, или более известная как Pay 2 Win (P2W), предлагает возможность потратить реальные деньги, чтобы получить огромное преимущество перед большинством игроков в игре.Это может означать, что вы либо получите доступ к определенным функциям, либо получите эксклюзивные предметы , которые иначе недоступны другим игрокам. Примером может служить игра, которая предлагает вам самое мощное оружие с безумными характеристиками, которые, конечно же, невозможно достичь никаким измельчением или прокачкой за такую ​​цену.

Другие P2W-игры имеют более косвенный подход. Они реализуют так называемую VIP-систему, в которой вам платят за вход, а после этого вы получаете доступ к большему количеству функций. VIP-пакеты почти всегда включают в себя мощное оружие, костюм с безумными характеристиками, эксклюзивных питомцев, которых свободный игрок никогда не получит, огромную суточную норму игровой валюты, материалов, предметов и т. Д. Короче говоря, это то, что будет принимать навсегда для обычных неплатящих игроков.

Оплата до прогресса

Хотя плата за победу и плата за прогресс (или оплата за продвижение) кажутся одинаковыми, между ними проходит тонкая грань.Да, вы по-прежнему платите за внутриигровые преимущества платой за прогресс в играх, но это только служит для ускорения вашего прогресса , будь то более высокая вероятность выпадения при грабеже или удвоение опыта, полученного при победе над врагами. Думайте об этом как о небольшом толчке вперед и не более того. Это временно и служит только для того, чтобы сократить время, затрачиваемое на измельчение. Другие формы оплаты за прогресс — это игровые пакеты, которые мы часто видим, предлагаемые новым игрокам, которые состоят из стартового оружия, которое поможет вам побеждать мобов, или костюмов без специальных усилений характеристик, но все еще доступных для свободного игрока через измельчение материалов.Эта система обычно помогает игрокам легче продвигаться в игре, но только до определенного момента.

Хорошим примером этого является то, что RF Online стала бесплатной. Каждая функция, которую может предложить игра, открыта для вас, от самых мощных комплектов брони до самого высокого достижимого уровня оружия. То, что они предлагали игрокам в своих премиальных магазинах, было ускорителями игрового процесса, такими как удвоение количества выпадений и опыта, которых хватит от семи дней до месяца. В других играх, таких как Black Desert Online и Runescape, игровая валюта продается за реальные деньги, но, опять же, это временные предметы, которые не будут длиться бесконечно. Примером мобильной платформы является MMO Royal Blood от GAMEVIL. Самое мощное оружие нельзя купить, и его можно получить только , измельчив и собрав всех материалов, необходимых для изготовления оружия.

Итак, что лучше?

По сути, это два типа монетизации игр, которые разработчики и издатели используют для помощи своему бизнесу. Какой из них лучше? Что ж, в общем, плата за прогресс рассматривается как более справедливая система, потому что нет функции, заблокированной для неплатящих игроков.И в действительности, хотя большая часть прибыли разработчика или издателя игры может поступать от платящих игроков, бесплатные или не платящие игроки обычно являются теми, кто повышает популярность игры. Игру легче порекомендовать друзьям и семье, если им не нужно ничего тратить, чтобы играть в нее.

Тем не менее, плата за победу в играх теоретически дает издателю / разработчику больший доход, который они могут использовать для постоянного улучшения игр, поскольку у них было бы больше денег, чтобы нанять больше или лучше художников, программистов и т. Д.У них также будет больше денег на маркетинг, что сделает игру более узнаваемой. Тем не менее, за победу в играх нужно много платить, так что это не всегда так.

В конце концов, для вас не имеет большого значения, платят ли вы за победу или платите за прогресс. Если игра хорошо воспроизводится, у нее есть поддерживающий издатель / разработчик и за ней стоит здоровое сообщество, то вам непременно следует продолжать играть в нее. . Но если качество или конкурентный характер игры приносится в жертву во имя прибыли, то пора пересмотреть свое решение.Нелегко найти баланс между потребностями игрового сообщества и бизнесом, который отвечает за создание отличных игр.

Как насчет вас? Что вы думаете об этой дилемме? Вы предпочитаете платить за прогресс в играх и не играть в платные за выигрыш, или наоборот? Сообщите нам свои мысли!

Mythereum, разница между Pay-to-Win и Play-to-Win | автор: Xx YESPA xX

В игровом жанре за последние несколько лет появилось несколько игровых стилей. Давайте сосредоточимся на разнице между режимами игры с оплатой за выигрыш и режимом игры за победу. Часто эти концепции теряются для среднего Джо, и они предполагают то, что говорят другие люди, вместо того, чтобы сами вникать в это. IGN, крупный журнал, очень хорошо сказал об этом:

«Создание соревновательной игры, основанной на навыках, является ключевым моментом. Если вы хорошо разбираетесь в игре, у вас должен быть шанс на победу, даже против кого-то. кто потратил больше денег. Когда «воины кошельков» всегда побеждают, другие игроки расстраиваются и спасаются.”
— IGN

Вот к чему все сводится. Mythereum, например, является соревновательной игрой, в основе которой лежат навыки. В Mythereum есть 4 уровня игрового процесса:

  1. Вводный: любой может получить 30 бесплатных карт выживших, выбранных случайным образом из более чем 100 карт, и сразу же начать играть с этими колодами или пользовательскими, игрок воссоздает колоды из этих исходных карт.
  2. Приобретенные наборы текущего набора (-ов): Пробуждение. Каждый набор содержит новые уникальные карты, которые можно добавить к базовому набору карт игрока, и позволяет им участвовать в турнирах среднего и продвинутого игроков.Эти карты также можно получить, торгуя с другими игроками, участвуя в рекламных еженедельных мероприятиях и выиграв турниры выживших (все бесплатные методы).
  3. Mythicats: расширенный уровень карт, которые можно получить, только получив криптокотиков и перековав их в Mythicats в Mythereum Forge. Это совсем не дорого, и несколько карт высшего уровня, которые могут конкурировать даже с Genesis, можно приобрести менее чем за 1 доллар в криптовалюте.
  4. Genesis: Original Founder cards: Как и во всех децентрализованных играх, есть ограниченное коллекционное издание карт, у которых есть ограничение на то, сколько когда-либо будет произведено.Эти карты относятся к элитному уровню и могут иметь решающее значение в битве, однако, как правило, они ограничены их собственными турнирными лигами, чтобы гарантировать, что только элитные игроки будут сражаться друг с другом.
    Очень немногие игровые режимы допускают генезис, но они все еще доступны по крайней мере тремя способами; торговля с другими игроками, покупка из ограниченного количества, доступного на рынках, таких как Opensea, и через редкие рекламные акции, в которых небольшая часть генезиса была отложена для бесплатных раздач.
Текущие наборы карт Mythereum

Таким образом, при изучении модели Mythereum, для дальнейшего разъяснения концепции play-to-win, карты не могут быть улучшены с помощью какой-либо валюты, кроме жетона «доказательства игры», идентифицированного в игре. как «MX».Этот MX можно получить только путем выполнения внутриигровых задач, таких как:

  1. Начиная публичный боевой матч, вы можете установить ставку (вознаграждение, если таковое имеется), а также определить продолжительность матча и тип (ы) карт, которые разрешено играть.
  2. Совершает набег на других военачальников, особенно на Темных военачальников, противников игроков Mythereum. Это очень плодотворно, просто исследуйте! Для рейдов установлен 20-минутный таймер, то есть не более 3 раз в час.
  3. Болеть за других игроков. Независимо от того, сражается ли игрок с кем-то другим или с ботом, вы можете присоединиться к его матчу и подбодрить его! (Это просто не работает для ваших собственных матчей!) Вы можете подбодриться до 20 раз и будете вознаграждены изрядной суммой MX.Нет ограничения на количество сражений, за которые можно поболеть.
  4. Выигрышные розыгрыши, конкурсы, розыгрыши и турниры. С помощью этих методов можно получить очень большое количество таких жетонов «proof-of-play», поэтому всегда будьте начеку.

Как видите, структура Mythereum Tournament позволяет получать самые разные награды — от валюты, криптовалюты, карт и прочих наград — по всем направлениям. Взносы за участие являются необязательными и индивидуальными. Даты, время и награды могут быть установлены администраторами или ведущими участниками сообщества!

Теперь, учитывая эти варианты, MX используется для множества вещей, но, что наиболее важно, для обновления карт, чтобы сделать их более мощными и конкурентоспособными. Теоретически, кто-то может взять базовую карту выжившего и вложить в нее достаточно MX, чтобы она была более мощной, чем большинство самых мощных карт генезиса! Это не стоит денег и абсолютно требует токенов «proof-of-play», так что это вложение времени, а не вложение денег.

Меню обновления карты Mythereum

Если бы Mythereum был механизмом оплаты, чтобы выиграть, были бы платные стены (доступ к областям только после оплаты X суммы) и премиальные карты, а также обновления премиальных карт, которые можно получить только заплатив, а не играет.MX также не будет доступен в открытом доступе в сценарии с оплатой за выигрыш и, вероятно, будет доступен для покупки, что сделает его действительно выгодным.

Однако в Mythereum вы вообще не можете напрямую купить MX. его можно получить исключительно через игровую механику и торговую механику (очень редко), и можно полностью бесплатно сгенерировать во время простоя!

Здесь находится производственный уголок на вкладке «Крепости» в Mythereum. Как видите, вы действительно можете производить MX и другие ресурсы, необходимые для построения вашей империи! Если бы это была среда с оплатой за выигрыш, у вас не обязательно был бы доступ к этим функциям без необходимости платить какую-то единовременную плату.

Тем не менее, все, что нужно, — это немного MX и некоторые ресурсы, которые можно получить различными способами во время игры! (Удачной охоты!)

Mythereum — прекрасный пример того, какой должна быть соревновательная игра, основанная на навыках. Как и в любой другой настольной карточной игре или цифровой карточной игре, у вас будет возможность покупать наборы, однако это не плата за победу, а просто варианты сбора активов, которые можно легко обойти, торгуя, взаимодействуя с сообществом и размещая в соревнования (да, вы получаете карты, даже если вы не выиграете весь турнир, вы можете получить карты бесплатно только для размещения).

ИДЕЯ ГОВОРИТ ОТ СЕБЯ:

Pay Wall означает именно это — между вами и определенными предметами или контентом есть стена, которую можно преодолеть только заплатив реальными деньгами.

Pay to Win означает именно это — каждый раз, когда вы платите, вы приближаетесь к выигрышу, потому что приобретенные предметы или контент дают вам очень ощутимое увеличение мощности.

У вас может быть игра с платными стенами, но без платы за победу.
У вас может быть игра, в которой есть плата за победу, но нет ограничений на выплату.
У вас может быть игра, в которой нет ни того, ни другого.
У вас может быть игра, в которой есть и то, и другое.

Mythereum имеет опцию «стены выплат», которую можно легко обойти.
Mythereum вообще не имеет никаких функций Pay to Win, скорее, он включает «Proof-of-Play», который более эффективен и полезен для реальных игроков.

В заключение, сценарии с оплатой за выигрыш контрпродуктивны по отношению к децентрализации игрового мира. Установка платного доступа, премиум-контента и других препятствий для сообщества, которое только начинает расцветать, — это неуместно.Токенизация с доказательством игры — отличный механизм, который дает игрокам возможность приобретать и / или улучшать активы, которыми они владеют (привет NFT!). Если вам нужны игры с оплатой за выигрыш, вам лучше выбрать фиатные игры в жанре Tower Defense, вот где настоящее воровство!

Если вам нравится играть на выигрыш (вот что такое игры, верно?), Зайдите в Mythereum, зарегистрируйтесь, присоединитесь к их Discord и ознакомьтесь с другими моими статьями, которые помогут вам начать играть!

P2W »Что означает P2W? »Сленг.org

  • Лучший сленг миллениалов 2020 года

    Slang squad! Пора выпить чаю, дружище — мы собираемся изо всех сил на еще одну перекличку, и на этот раз мы сосредоточимся на сырости, которая является сленгом тысячелетия. В последнее время мы проанализировали множество скетчей и песен, которые пытаются использовать этот сленг направо и налево, часто с большим комедийным эффектом. […]

    Подробнее

  • Лучшие сленговые термины 2017 года

    Suh, fam? Сегодня мы углубимся в некоторые из самых ярких терминов 2017 года.

  • Оставьте комментарий