P2W что это: Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат? » Что, Как, Где, Зачем и Почему?

Содержание

Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат? » Что, Как, Где, Зачем и Почему?

Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные  многопользовательские игры.

Что такое b2p?

b2p — buy to play (купи чтобы играть) — типичным представителем такой игры является игра GuildWars2. Для игры вам необходимо приобрести саму игру и .. и все.

Что такое f2p?

f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.

Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …

Что такое p2p?

p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.

Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)

Что такое донат?

Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.

Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.

Что такое p2w?

p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.

 

 


Теория MMO / Неочевидный P2W / ММОзговед

Pay-to-win — это те игры, которые позволяют вам покупать лучшие игровые предметы или создавать лучшие игровые предметы быстрее других игроков, что делает игру несбалансированной по отношению к игрокам, которые играют в нее, не оплачивая такие приобретения. Это самое популярное определение понятия pay-to-win, которое дает Urban Dictionary.

Такое определение наиболее очевидно для незамысловатых игр, которые производит сегодня игровая индустрия. Ведь все на этом рынке должно быть «удобно» и «понятно» клиенту. То, за что он платит, должно быть буквально «физически ощутимым». Будь то «уникальный меч» (который, конечно же, купит еще сотня-другая «игроков») или «волшебное зелье», которое сделает вашего персонажа лучше, быстрее, сильнее других.

Физическую ощутимость такому P2W придает механическое преимущество, которое заложено в продукт. Его цель дать уверенность в своей «победе», даже тем клиентам, кто не уверен в собственных силах и возможностях как игрока. Ведь все игроки знают, что «против механики не попрешь». Механика — это законы игрового мира. А раз на стороне покупателя закон, значит и «победа» будет принадлежать ему. Без исключений. Меч «из шопа» всегда сильнее обычного меча, а зелья и эликсиры «из шопа» вообще не найти в игровом мире.

В то же время, отсутствие механической «победы», которую можно купить у разработчиков/издателей, не дает оснований говорить о том, что игровой мир не поражен P2W. Ведь желание игроков получить «победу» не зависит от того, предусмотрели ли ее разработчики в механике своего продукта. Игроки легко создают себе цели для «побед» и назначают оппонентов без вмешательства разработчиков.

Но какую бы игрок ни избрал себе «победу», его возможности ограничены доступным игровым временем. Этот «фрейм времени» определяет то, как игрок взаимодействует с игровым миром, как продвигается в развитии, накоплении игровых благ, их затратах, и, как такое часто случается, то, сколько он за это время потеряет. Соотношение всех этих аспектов определяет его меру воздействия на игровой мир.

Теория MMO: Неочевидный P2W
Можно ли заимствовать «фрейм времени» у других игроков? Конечно. Ведь можно объединится с другими игроками и в результате обеднения усилить свое воздействие на игровой мир. Открыть для себя и своего объедения еще больше целей для «победы». Но фрейм времени, выделенный каждым, кто примет участие, все равно будет конечен, а значит и цели для «победы» ограничены.

Что еще может помочь получить «фрейм времени» посторонних игроков? Торговля? Тут не все так просто. В большинстве случаев, блага, которые обмениваются в результате торговли, имеют приблизительно равноценный вес в плане потраченных сторонами игровых усилий, равный затраченный «фрейм времени» тех, кто это благо произвел. Это суть торговли. Так что этот путь не принесет желаемого.

Хотя постойте. А вот эти сверкающие монетки/кредиты/слитки/кристаллы? Где вы их взяли? Купили в «шопе»? Хотите поторговаться?

Хорошая сделка, неправда ли? С вашей стороны на их производство не потрачено игрового времени. Но они являются благом, которое можно предложить в торговой сделке. Там самым вы получили заветный «фрейм времени» других игроков, не предложив взамен свой. То есть увеличить свое воздействие на игровой мир, приблизить свою «победу» в игре можно всего лишь оплатив покупку в «шопе».

Таким образом отсутствие у предметов из «шопа» выражения в виде затраченных игроком «фреймов времени» делает такое P2W не очевидным для игрока, который оценивает его лишь по внешним признакам как, равноценное благо которое обменивается в результате торговли.

P.S. Спасибо Атрону за замечательную иллюстрацию. Надеюсь она сделает мои сумбурные мысли наглядными для понимания.

Забудьте про B2B и B2C

Читать комментарии

В этой статье мы будем рассуждать о том, почему маркетологам нужно использовать person-to-person маркетинг и работать с клиентами на основе человеческих взаимоотношений.

Сейчас можно согласиться – цифровой мир изменил всё. В частности он ответственен за размытие границ между маркетинговыми стратегиями B2B компаний и B2C. Теперь мы можем достучаться до клиентов по требуемым параметрам, нам пора начать обращаться к каждому клиенту как к личности в первую очередь, а потом уже как к клиенту.

Аналитик из Forrester Steve Casey красноречиво выразился в своём последнем исследовании, называя этот тренд ростом «B2B клиентов». Сейчас многие SaaS маркетологи, отнесутся к этому с скептицизмом.

Общепринятое мнение заключается в том, что компаниям нужны покупки от группы заинтересованных лиц, мотивированных скорее организацией процесса покупки, чем их личными интересами. Таким образом стоит попытаться объединить эти ценности с точки зрения бизнеса, верно?

Мы понимаем, что это недосмотр. Когда мы думаем о маркетинговой кампании, которая привлекла наше внимание и сделала так, чтобы мы захотели вовлечься, мы видим одну общую черту у подобных кампаний – они все обращаются как к человеку, а не как к должностному лицу или профессии.

Персонализация подталкивает, побуждает изучить что-же предлагает вендор и затем принуждает поделиться этими находками со своими друзьями или коллегами. Почему тогда большинство современных маркетинговых стратегий такие консервативные и неискренние?

В эпоху маркетинговой автоматизации, легко забыть то, что клиент — это не просто очередной контакт на целевом аккаунте – он живой! И слава богу, если бы принятие решения полагалось исключительно на собственный опыт и холодные факты, то большинство маркетологов остались бы без работы в этом случае.

Настало время забыть про B2B или B2C маркетинг. Вместо этого, мы должны оттачивать person-to-person маркетинг. Для начала давайте посмотрим на некоторые способы, какими вы можете вооружиться в работе с контентом и маркетинговыми стратегиями, для того, чтобы выглядеть более человечным и связываться с клиентами естественным способом.

Расскажите историю

Сторителлинг это переоцененный способ сказать «не продвигайте свой продукт». Каждый день брендам нужно рассказывать про свой бизнес клиентам. Навязчиво продающие попытки просто добавят белого шума. Вместо этого, представьте, что ваши клиенты — это герои истории вашего бренда и объясните им как вы можете помочь им в их разнообразных путешествиях.

Вот один из крутых примеров применения сторителлинга. Отмечая лидеров городов и бизнесов в инвестиционном портфолио кампании, как можно приводя примеры сделать интересный короткометражный фильм.

Очень важный урок тут в том, что, если вы рассказываете увлекательную историю через свой маркетинговый контент, вам не нужно ограничивать его. Такие истории будут вызывать подлинное любопытство и интерес среди клиентов. Им очень захочется узнать больше!

Преобладание заполнения формы клиента, как основной маркетинговой цели уже не является главным трендом, вместо этого сфокусируйтесь на эмоциональной связи с вашими клиентами и за этим последует клиентская информация.

Очеловечьте свой бренд

Самая большая проблема в B2B технологиях или услугах в том, что большинство времени, когда вы продаете – неосязаемо. Может быть очень сложно избавиться от бизнес-жаргона и донести ценность вашей компании. Маркетологи определяют себя слишком близко к продукту, будучи неспособными отделить себя от месседжа компании, который они же и помогали создавать.

Главная стратегия тут – найти связь между вашим брендом и концепцией, которая будем приемлема каждому. Это может обретать несколько форм – либо это простая аналогия с ежедневной рутиной или более буквальное сравнение частей вашей компании с частями тела. Всё это будет говорить о том, что ваш бизнес предстанет в простом и легко-понимаемом свете.

Отличную кампанию, которая представляет подобную философию сделал MailChimp. Приравнивая маркетинговую автоматизацию к второму мозгу, понимание того, что они предлагают становится мгновенным и выходит за пределы основ обычных email решений.

Мгновенно кампания передаёт выгоды Mailchimp индивидуальным и понятным, человеческим способом. И вообще, кому не нужен второй мозг? В этом случае, MailChimp не является победителем. Им будет находчивый владелец бизнеса, решивший инвестировать во второй мозг!

Сопереживайте, не хвастайте, работайте

Давайте будем реалистами – половина наших ежедневных задач очень скучна. Компании, которые не способны понять наши ежедневные усилия – расстраивают любого маркетолога. Конечно же, мы все хотим быть гуру маркетинга, но сначала у нас есть список дел, которые нужно сделать и встреч, которые нам надо посетить.

Хвастливость в работе создаёт ощущение, будто что-то делается не так, особенно, когда есть другие маркетинговые умники, вероятно тоже победившие ежедневную рутину и превратившие кампании в доход за мгновение.

Мы все знаем, что всё это онлайн фантазии, поэтому просто сопереживайте своим товарищам маркетологам. Детальное понимание того, как что-то произошло – очень важно, если даже не важнее чем результат.

Не празднуйте просто результат, осознайте работу, которая привела вас к нему. Снизьте ваше представление ценности до уникальных, индивидуальных усилий против четкой детализации достижения бизнес целей.

В конце каждого дня, все что-то продают, неважно насколько ярко они описывают свою работу. Это объединяет всех нас и создаёт сообщество профессионалов, пытающихся делать свою работу как можно лучше день ото дня.

Создайте причину

Клиент ориентированные бренды проделали невероятную работу, демонстрируя что они выступают за что-то большее, чем просто продукт. Это важный урок для B2B брендов. После всего, решение для партнера с вендором не сделано поспешно, зачастую это часть огромной, продуманной работы. Это идеальная причина показать клиентам, что они могут верить вашему бренду и что он представляет собой большее видение.

Измеряйте что действительно важно

Выход за рамки обычного B2B требует увлеченности и терпения. Вам придется играть в долгую игру и измерение её результата довольно тяжело.

Нам нужны новые метрики, чтобы оценивать захватываем ли мы сердца или разумы клиентов, в добавление к бюджетам их компаний, конечно же. Очень важно спрашивать клиентов о том, что они думают о нас и создавать интерактивные фидбэк циклы, такие как опросы NPS и т.п.

Адреса кошельков P2PKH, P2SH и SegWit – что это? — HUB

Адреса кошельков P2PKH, P2SH и SegWit – что это? Как это виляет на выбор криптовалютных кошельков? Какова скорость транзакций? Все это и многое другое чуть ниже.

При попытке разобраться в принципах работы различных криптовалют многие сталкиваются с большим количеством криптографических терминов, англоязычных аббревиатур и всякого рода названий. И если про хеширование в общих чертах кто-то что-то слышал, то Segregated Witness, Lightning network, P2SH, P2PKH – это для большинства нечто непереводимое, причем очень тесно связанное между собой, и где точка входа в это тайное знание – не понятно. В этой статье мы попробуем хотя бы немного разомкнуть этот круг и простыми словами рассказать, чем отличаются типы кошельков P2PKH, P2SH и SegWit.

В начале были P2PKH-адреса

И придумал их сам Накамото. Именного тогда в архитектуру первой криптовалюты были заложены фундаментальные особенности, которые, в своем большинстве, остаются актуальными и сегодня. Адрес-кошелька в таком формате – это результат кодирования по алгоритму Base58 строки, содержащей три фрагмента:

  1. Идентификатор сети (с ним всё просто, это шестнадцатеричное значение 0х00 для биткоин).
  2. Открытый ключ (но не простой, а после поочередного хеширования сначала по алгоритму SHA-256, затем по алгоритму RIPEMD-160).
  3. Фрагмент контрольной суммы от предыдущего фрагмента (а это ещё пара последовательных хеширований по алгоритму SHA-256).

Алгоритм кодирования Base58 – одно из полезнейших изобретений, которое позволяет преобразовывать строку из любых символов в любой кодировке в строку, содержащую только однозначно понимаемые человеком. Уверены, вы сталкивались с ситуацией, когда цифра 0 и буква О не отличаются от друг от друга. Аналогичная ситуация с буквами I (заглавная буква i) и l (строчная буква L). Так вот Base58 решает эту проблему, такие «неоднозначные» символы просто не используются. Такой подход находит свое применение не только при формировании адресов кошельков, но и, например, в сервисах сокращения ссылок.

Платой за удобство является чувствительно к регистру, то есть буквы F и f – это разные буквы по версии Base58. Это несущественный недостаток, но об этом нельзя забывать. P2PKH-Адрес биткоин-кошелька имеет вид:  

1Kb3Sx1hiXQnXZoJJUWXh4tvbdqjmhyFir

Есть буквы верхнего и нижнего регистра, цифры, все символы понятны, а начинается всегда с единицы. Почему так получается? Идентификатор сети стоял в начале строки. Он рамен нулю, поэтому после преобразования в начале строки всегда оказывается единица. Никакого противоречия, адгоритм Base58 превращает шестнадцатеричный 0 (идентификатор сети) в символ 1 (первый символ адреса кошелька).

P2SH-адреса

В 2012 году в использование были введены новые P2SH-адреса. Обновление касается, прежде всего, механизма обработки платежей, а не самих адресов. Появилась возможность создания кошельков с мультиподписью (чтобы отправить средства требуется подтверждение от нескольких владельцев ключей), снизилась комиссия за перевод для отправителя платежа.

Эти весьма актуальные нововведения не повлияли на структуру адреса кошелька, но требовалось различать кошельки с их поддержкой, и без них (так называемые «старые» P2PKH-адреса). Для этого разработчиками было принято решение на этапе генерация адреса использовать другой идентификатор сети не 0х00, а 0х05. После кодирования в Base58 идентификатор превратится в 3, поэтому все P2SH-адреса начинаются с тройки. Пример такого адреса:

3QVgQ7JNEkxrabfe9ZQBtS36sGEG58DmLt

Адрес всё также содержит цифры, почти все буквы латинского алфавита и всё также чувствителен к регистру.

SegWit-адреса

Еще более масштабное обновление – SegWit, которое заработало в 2017 году. Оно вызывало бурный общественный резонанс, был риск разделения биткоина на две равнозначные криптовалюты, непредсказуемых потрясений стоимости и прочего. В итоге все прошло благополучно, а обновление хорошо повлияло на безопасность системы, снизило размеры комиссии, скорость обработки транзакций, а также добавило возможность проведения дальнейших серьезных изменений. Но изменения коснулись и формата записи адресов. Теперь вместо Base58 при генерации используется алгоритм Bech42, который еще больше ограничивает количество допустимых для использования символов (и в данном случае это хорошо). Все символы теперь в одном регистре, а цифра 1 – служебный разделитель.  

Если сильно упростить, то SegWit-адрес включает в себя три фрагмента:

  1. Идентификатор сети (bc1 в дальнейшем уже не подвергается преобразованию).
  2. Адрес кошелька.
  3. Цифра 1, которая служит разделителем между вторым и четвертым фрагментом.
  4. Контрольная сумма.

Фрагменты 2, 3 и 4 подвергаются кодированию по алгоритму Bech42, а идентификатор добавляется без изменения, то есть адрес в итоге содержит одну единицу, доставшуюся от идентификатора. Пример SegWit-адреса:

bc1rt6rnd3w2uu82wzkl3fhqq263ch47w6lq5sue7

Основной недостаток такие адресов – это отсутствие их поддержки со стороны некоторых сервисов – старых кошельков, некоторых бирж и т.д.

Транзакции между различными типами кошельков как правило проходят благополучно, но создать себе SegWit-адрес можно не в каждом сервисе.

 

Какой кошелек в итоге выбрать?

Команда разработчиков EMCD.io рекомендует использовать SegWit-кошельки. 

Во-первых, это безопаснее — такие кошельки устойчивее сразу к нескольким типам атак.

Во-вторых, это дешевле — стоимость транзакции ниже, по сравнению с другими типами кошельков.

В-третьих, это быстрее — транзакции обрабатывается быстрее, так как их размер меньше.

В-четвертых, SegWit-кошельки совместимы со всеми остальными и вы можете отправлять из них средства на любые другие.

И, наконец, SegWit — это реальность сегодняшнего и даже завтрашнего дня, это прогресс и вклад в развитие сети биткоина. Именно такие кошельки смогут получить преимущества от всех последующих обновлений. 

 

Команда  разработки майнинг пула emcd.io эксклюзивно для forklog hub.

 

Шесть стадий игрока в социальные f2p-игры / Хабр


Candy Crush — одна из тех игр, которые лучше всего понимают своих игроков

Перед разработчиками социальных игр стоит трудная задача: попытаться, чтобы игроки возвращались к игре как можно дольше. Но ни одна стратегия не сможет охватить всех, и в этом вам хочет помочь Optimove.

Optimove — это компания, занимающаяся задачами удержания пользователей и маркетингом. Она разбила игроков в социальные игры на шесть основных категорий и рассказывает о шагах, которые разработчики могут предпринять для завоевания пользователей и максимизации срока жизни игры. Большая часть рынка f2p-игр одержима привлечением игроков и затратами на маркетинг. Однако всё больше студий начинают работать над тем, чтобы удержать и понять своих пользователей, потому что это более эффективно по стоимости. Optimove хочет сделать эту задачу ещё проще.

Вот на какие шесть типов Optimove разделила социальных игроков:

Не тратящие средства новички

Это игроки, установившие игру или зарегистрированные в ней, но не выполнившие ни одной игровой транзакции в течение первых 14 дней. Примерно 34 процента всех платящих игроков выполняет свою первую транзакцию после первых двух недель, и это довольно большая доля потенциальной прибыли.

Директор по стратегическим услугами Optimove Моше Демри (Moshe Demri):

«Цель в этом сегменте — конверсия. Здесь выше всего терпение: критически важно быстро заинтересовать новичков в течение нескольких первых дней после регистрации, чтобы смотивировать их стать высокоактивными игроками, а уже потом постараться подтолкнуть их к первой покупке. Подходящей стратегией будет повышение заинтересованности в бренде, маркетинг контента на основании поведения игрока, и только потом — побуждение к первой покупке».

«Также это хороший этап для использования предсказательных моделей с целью исследования потребительской выгоды и нахождение оптимальной суммы оплаты для каждого игрока. Учтите, что по имеющимся данным есть прямая корреляция между уровнями активности не тратящих средства новичков и превращением в платящих игроков, генерирующих прибыль для сайта или игры. Не тратящие средства новички с высокими уровнями активности в среднем более ценны для владельца игры».


Новые покупатели

После выполнения первой покупки поведение игроков обычно изменяется. Новые покупатели — это игроки, находящиеся на этапе 14-дневного периода после первой покупки. Упор на их желание тратить средства требует от разработчика быстрого таргетинга, потому что вторые покупки совершаются в 39 процентах случаев на следующий день. А 64 процента — в течение первой недели.

Демри:

«Согласно нашим данным, новые покупатели с быстрой конвертацией (до двух дней после регистрации) имеют более долгий срок игры по сравнению с игроками с поздней конвертацией. В этот временной период будьте агрессивны, убедитесь, что у игроков хорошие ощущения от игры. Здесь могут сработать геймифицированные кампании (например: три платежа в течение трёх дней открывают на четвёртый день бонусные этапы) и „комплекты для начинающих“. Важно относиться к новым покупателям как к находящимся в „инкубационной“ стадии. Ваша цель — предложить им что-то, мотивирующее их стать активными покупателями с сохранением стремления к покупкам. Предоставляйте им различные поощрения на основании их предыдущих действий. Например, игроки, которые были очень активными до своей первой покупки, должны получать заманчивые предложения, такие как геймифицированные кампании, а также сообщения, помогающие им понять преимущества платящих игроков перед неплатящими».

«С игроками, у которых не было активности до первой покупки, нужно обращаться иначе. Эти игроки ещё не осведомлены о бренде, и, возможно, не совсем знакомы с продуктом. В случаях, когда они очень активны, попытайтесь увеличить их активность покупок. В противном случае постарайтесь сначала привлечь их к продукту».

«Также следует учитывать, что если двухнедельный этап проходит без дополнительных платежей, стоимость повторной активации обычно аналогична стоимости привлечения».


Активные покупатели

Это игроки, потратившие средства в два отдельных дня в течение последних двух недель. В эту категорию включены «киты»: 1 верхний процент покупателей, генерирующий 30 процентов прибылей большинства игр.

Демри:

«Поскольку 5 процентов активных игроков приносят 55 процентов ежемесячной прибыли, владельцам игр нужно быть уверенными, что они хорошо изучили верхние 5 процентов. Это значит, что нужно ежедневно отслеживать их действия и связываться с ними после важных событий (больших побед или поражений и смен уровней). Сделайте так, чтобы эти игроки хорошо осознавали, что они VIP. Если у вас нет VIP-тарифа, то это самое первое, что нужно ввести. Они должны получать игры с ограниченным доступом и специальные игры, приглашения на мероприятия, особые подарки и личный подход».

«Кроме того, важно отслеживать самый высокую планку, достигнутую, каждым игроком. Игроки, входившие в пятипроцентную группу и покинувшие её, должны получать большее внимание, потому что они имеют повышенный потенциал».


Активные игроки, не тратящие средства

Это игроки, потратившие деньги в игре, но не выполнившие последующую оплату в течение более чем 21 дня. Optimove утверждает, что эта группа потенциально сигнализирует о проблемах в экономике f2p-игры.

Демри:

«Цель в этом сегменте — побудить игрока к следующей покупке, потому что после неё вероятность потери игрока уменьшается. Для понимания потенциала таких игроков мы используем сегментирование по активности оплат на основании трёх атрибутов: количество дней после последней покупки, количество покупок и сумма покупок. Эта сегментация определяет „потерянных“ игроков с высоким уровнем трат, игроков с низким уровнем трат, для которых прошло много времени после последней покупки, и т.д. Иными словами, сумма прошлых покупок [отражает] вероятность покупок игроком в следующем месяце и потенциал его потери в случае оттока».

«Игроки с высокими уровнями трат, недавно прекратившие покупки, должны получать более привлекательные предложения с бонусами за большие суммы покупок. С другой стороны, игроки, давно прекратившие платить, должны получать небольшие предложения, которые могут простимулировать их совершить ещё одну покупку. Также учтите, что для некоторых из этих игроков есть риск ухода. Разумеется, можно включить в эту логику обнаружение риска ухода игроков, и попытаться привлечь их игрой, прежде чем мотивировать их совершить ещё одну покупку».


Изредка возвращающийся покупатель

Когда игрок покидает игру более чем на 21 день, его называют «изредка возвращающимся покупателем». Эту группу разработчики потенциально могут вернуть с помощью соответствующего таргетинга и обновлений.

Демри:

«Цель в этом сегменте — реактивация. В [сегменте] изредка возвращающихся покупателей есть много легкодоступных способов получения прибыли. Для определения будущего потенциала каждого игрока в этой группе важно отслеживать и длительность отсутствия игрока, и уровень его активности до ухода».

«Ещё один параметр, за которым нужно следить — первый переход в стадию цикла жизни изредка возвращающихся покупателей (ИВП). Наблюдая за количеством переходов в цикл ИВП, мы можем оценить, если ли для отдельных игроков риск ухода и невозврата, или же они просто взяли небольшую паузу. Игроки, впервые попавшие в цикл ИВП, должны получать более сильные предложения и на них нужно обращать большее внимание, чем на игроков, которые уже несколько раз уходили и возвращались».

«Также важным фактором является долговременность игры. Игроки, ушедшие через 90 дней игры, имеют гораздо бóльшую вероятность вернуться, чем игроки, остававшиеся в игре более короткое или долгое время. Девяносто дней — это пиковая продолжительность игры, потому что так долго продержавшиеся игроки, с одной стороны, уже хорошо знакомы с брендом, а с другой стороны, играли недостаточно долго, чтобы навсегда расстаться с игрой. После 90 дней неактивности вероятность реактивации значительно снижается. Можно попытаться „продать“ им другие игры разработчика».


Реактивированные покупатели

И, наконец, игроки, прошедшие полный цикл. Они перешли от активных покупок к совершению покупок изредка, а теперь снова вернулись в игру. Согласно данным Optimove, очень вероятно, что они снова быстро уйдут из игры, так что для разработчиков важно уделить им внимание.

Демри:

«Цель здесь — снова „вырастить“ игроков, чтобы они оставались активными как можно дольше. Для начала нужно различать их по способу реактивации. Игроки, реактивировавшиеся с покупкой, обычно остаются чаще, чем игроки, реактивировавшиеся чтобы просто поиграть».

«Опытным игрокам, недавно ушедшим, а затем реактивированным, не требуется знакомство с брендом и продуктом. Игрокам, которых не было долго и которые играли не так много, может потребоваться знакомство с брендом. Поэтому этим типам игроков нужно отправлять отличающиеся сообщения».


Как пользоваться этой информацией

На этом этапе понятно, что все успешные мобильные разработчики знают о различных стадиях отношений социальных игроков с игрой. Но создание понимания этих категорий и способов взаимодействия с ними по-прежнему очень важны для любой развивающейся студии.

Разумеется, понимание и воздействие на игроков требует сбора и обработки больших массивов данных. Знание этого и знание того, что с этим делать — две совершенно разные вещи. Поэтому рынок инструментов b2b для социальных и мобильных игр так велик.

И поэтому мы видим, как даже крупнейшие разработчики вроде Blizzard выбирают универсальный подход, включающий в себя постоянное добавление нового контента и событий, привлекающее все типы игроков в классификации Optimove.

F2P умер, да здравствует PpP. Эра свободной экономики в мире игр — Индустрия на DTF

Pixabay​ RyanMcGuire

Привет, мир прошлого. Я знаю, ты еще живешь в эпоху затухающего солнца системы Free-to-play, когда все игры условно бесплатны и условно доступны. Компании, монстры индустрии, бьются за внимание свободолюбивых игроков, а «малыши» уже не способны запускать новые качественные blockbusters в индустрии развлечений. Эра условно бесплатных игр близка к своему закату. Мир больше не будет таким, каким вы его знали. Не сопротивляйтесь новому витку развития. Звезда уже родилась.

The F2P is dead.Король умер. Да здравствует Король!» — Прим. авт.)

Player pays Player (PpP, Player – игрок, pays – платит, Player – игроку) — земля обетованная для ищущих справедливости и мечтающих о свободе. Альтернативная Free-to-play реальность и система монетизации игр, способная переписать историю индустрии.

Это мир будущего. Место реализации. Место талантов и амбиций. Место перспектив и бесконечного роста. Место, где каждый наконец-то найдет себя!

Я понимаю, что тебе сейчас тяжело понять, о чем речь, поэтому давай вспомним, как все начиналось.

Если ты настоящий old school, то помнишь их — игровые автоматы. Кидаешь монетку — и мир вокруг растворяется. Ты весь погружаешься в экшн. Хватило бы монеток. Говорят, что первой была Atari. Поверим на слово. Это было так давно, что уже не так важно.

Потом пришла эпоха консолей и игровых приставок. На просторах Сети по-прежнему можно найти изображения истинных Nintendo с армией подражателей. Замечательное время картриджей и дисков с играми.

Интернет и мобильные гаджеты породили новую систему — продажи по подписке и прочую ересь, когда тебе можно было сыграть только начало игры, а остальное приходилось докупать или просто приобретать доступ к игре.

История игр по подписке закончилась, так и не успев начаться. Время породило монстра F2P. Компании-разработчики пошли в рост как грибы после дождя, а наиболее успешные стали диктовать правила игры в мире игр (уж простите за тавтологию). Птенец вырос и возмужал, места в гнезде стало мало. Настолько мало, что бюджеты на привлечение новых игроков и удержание старых превысили реальные доходы от такой модели монетизации. Это привело к быстрому закату Легендарных игр, а не к их развитию. Игроки, тратившие годы на свою прокачку в своих вселенных, были вынуждены бросать, отпуская в небытие, любимые шедевры. Поддерживать вышедшие из тренда игры стало неликвидно, и вся борьба свелась к тому, кто выпустит новее и быстрее. Игры стали как одноразовые стаканчики — достал, налил воды, выпил и выкинул.

Осадок, волнение и тревога в негодующих душах нарастали. Затишье в Средиземье индустрии сменилось волнениями и бунтами — мир погрузился в хаос. Многие не хотели больше платить, чтобы не так жалко было бросать любимые игры. Среди выживших еще какое-то время оставались различные альтернативные модели F2P, как например идеология Wargaming, когда плата не обязательна для равноправной игры, но дает больший комфорт и сокращает время прохождения. Но даже ей придет конец.

Long live the PpP! («Король умер. Да здравствует Король!» — Прим. авт.)

Идея свободной экономики зародилась сразу же, как только появились первые массовые продукты игрового мира. Вначале мы обменивались картриджами, потом лицензионными дисками, потом кодами и паролями, потом бонус-кодами. Появились и первые неуверенные попытки реализовать идею в конкретных играх, но все это было не то. Мир еще не был готов. Масштаб не позволял реализовать идеологию PpP. Сейчас все изменилось: тотальное покрытие Интернетом, огромные вычислительные мощности и скорости доступа, армия сформированных игроков и даже политика с демографией — все подвело черту.

Новая система дас

В2В, В2С, B2G — что это простыми словами (с примерами)

В этой статье мы с вами разберем, что такое В2В, В2С и B2G продажи, а также их особенности. Ну, не будем затягивать и перейдем сразу в бой.

Содержание статьи:

Продажи В2В — что это такое

Продажи В2В что это такоеПродажи В2В что это такое

Продажи B2B расшифровываются как — business to business (дословно: бизнес для бизнеса). Продажи В2В — это когда одна фирма (бизнес) оказывает услуги или продает продукты для другой фирмы (бизнеса). Для удобства можете думать, что b2b — это продажа чего-либо от одного юр. лица другому юр. лицу.

В2С продажи — что это такое

В2С продажи что это такоеВ2С продажи что это такое

В2С продажи (business to customer) — это дословно продажи от бизнеса для потребителя. Продажи B2C — это продажа товаров или оказание услуг от бизнеса для конечного потребителя (физ. лица).

Двойка (2) в сокращении В2В или В2С — ставится для красоты и удобства, т.к. в английском звучание слова «два» (two) и слова «для» (to) звучат одинаково, поэтому вместо слова «to» зачастую ставят двойку.

Пример b2b и b2c продаж

Представьте, что есть большой продуктовый магазин, который торгует овощами и фруктами. Такой магазин нацелен на продажу своих товаров (овощей и фруктов) конечным потребителям, таким как мы с вами (т.е. основные продажи нацелена на В2С).

Но прежде чем продавать овощи и фрукты потребителям, их нужно где-то купить. А закупают их оптом у разных фирм из разных регионов и стран. А это уже полностью В2В, когда одна фирма (поставщик овощей и фруктов) продает другой фирме (продуктовому магазину).

Ну, а дальше обычная схема — овощи и фрукты попадают на прилавок и люди (потребители) покупают их для своих целей и нужд.

Продажи B2G — что это такое

В2В, В2С, B2G - что это простыми словами с примерамиВ2В, В2С, B2G - что это простыми словами с примерами

B2G (business to government) — дословно от бизнеса для правительства. B2G — это вид продаж, где бизнес предоставляет товары, услуги или какую-либо продукцию для государственных фирм и учреждений.

Хорошим примером продаж B2G являются площадки на которых осуществляются государственные закупки (гос. закупки). Например к таким площадкам относится сайт https://www.roseltorg.ru/search/44fz.

Чаще всего продажи B2G работают на тендерной (аукционной) основе — т.е. гос. учреждение формирует заказ, назначают за него приемлемую (для себя) цену и публикует его на какой-либо специализированной площадке. В свою очередь, все фирмы зарегистрированные на этой площадке могут подать заявку на участие в торгах и предложить свою цену за реализацию заказа (естественно исполнители стараются снизить цену, чтобы именно их фирму выбрали в качестве подрядчика).

После чего гос. учреждение (заказчик) смотрит, какая из заявок на участие подходит ему больше (соотношение цена-качество) и отдает заказ в выбранную фирму. Ну, а дальше фирма просто выполняет условия заказа.

Особенности B2B, B2C и B2G

Сразу же, чтобы было понятно — бизнес может быть одновременно и для б2б и для б2с и для б2г.

Например производитель электроники может продавать товары в розницу для частных клиентов, при этом он также может продавать оптом для каких-либо магазинов электроники и к тому же участвовать в гос. закупках. Как видите, фирма может быть одновременно во всех сферах продаж. Но, чтобы было понятно, давайте немного разберем особенности каждой сферы.

Стоит сказать, что цели и рычаги давления в продажах бизнесу, частнику или государству совершенно разные. Например мы с вами (как частные лица) покупаем какие-либо товары или услуги, чтобы реализовать свое желание комфорта и получить удовольствие.

Бизнес же закупает какие-либо товары или услуги по большей части для того, чтобы заработать или сэкономить больше денег.

Понятно, что и частник может покупать какой-то продукт для заработка денег или бизнес может покупать что-то для увеличения комфорта. Но по большей части частник хочет удовлетворить свои потребности в комфорте, а бизнес хочет получить больше денег (считайте это усредненным вариантом, на который можно опереться).

Ну, а гос. учреждения в свою очередь покупают продукты для реализации, каких-либо своих целей. При этом им важно, чтобы было соотношение цена-качество (но чаще всего все же предпочтение уходит той фирме, что даст лучшую цену).

Заключение

Вот мы с вами и разобрали что такое В2С продажи и В2В продажи. Как видите ничего сложного в этом нет, это просто обозначение того, кому именно мы продаем (бизнесу, частнику, ну или государству). Больше мне здесь добавить нечего.

Ну, а теперь, если эта статья оказалась для вас полезной — оцените ее ниже. Если есть что добавить или остались вопросы — пишите в комментарии.

— это игра P2w :: SoulWorker General Discussions

Первоначально отправлено Wigd : Я думаю, что в pve-игре можно платить за победу. Если завершение чего-либо (например, подземелья) является победой, а оплата чего-либо реальными деньгами помогает человеку победить (а без этого он либо много борется, либо не может выиграть), то игра — это плата за победу.

Rotmg — это игра без PvP-функций, но за победу над божественными питомцами все равно платят. (Питомцы Дьявола в основном просто лечат персонажей в абсурдных количествах каждую секунду).
Бесплатные для игры игроки все еще могут получить божественных питомцев, но на это потребуется около пары тысяч часов измельчения. Или вы можете заплатить, чтобы получить их, что означает, что в игре действительно платят за победу (поскольку божественные питомцы помогают игрокам выполнять то, с чем они иначе столкнулись бы или не смогли бы сделать вообще).

Итак, если существовал предмет, который помогал бы игрокам завершить что-то, с чем у них раньше были проблемы / были проблемы, тогда игра платная, чтобы выиграть.


это интересный взгляд на это, это будет означать, что для всех, кто обычен или просто не хорош в играх, все будет P2W, а для тех, кто думает, что игра проста, это не так?

// Обновление

с моей точки зрения, я думаю, что большинство игр становятся все более и более тупыми, их легче получить и быстрее «завершить», и большинство товаров в магазине для меня больше платят за прогресс, чем за выиграть, потому что игры / предметы, которые я видел, существовали до того, как я думаю, что они будут продвигаться.

Я не считаю правильным то, как они устанавливают цены на товары в магазинах за наличные, но это уже другая история, но думаю, что сами товары будут продвигаться вперед (конечно, это всегда что-то есть, в некоторых играх есть)

// PS

в те времена (да, я старею) наряды были ограничены по времени 7/14/30 дней и имели статистику + дроп / опыт, у питомцев была статистика. были даже предметы, которые давали вам скорость чтения заклинаний и время восстановления. вы знаете, что сделали люди? они научились этому противостоять. для людей, которые не могли позволить себе покупать предметы, которые они заработали в игре, чтобы купить их.

.

Что такое форма W2 и как она работает

Что такое «форма W-2»?

Форма W-2 — это форма, которую работодатель должен отправлять сотруднику и Налоговой службе (IRS) в конце каждого года. Форма W-2 — это официальный отчет о заработной плате и налогах, в котором указывается годовая заработная плата сотрудника и сумма налогов, удерживаемых из его зарплаты.

w-2 form receipt on a wooden surface

Если вы работаете на работодателя, то ваш работодатель удерживает подоходный налог с каждой вашей зарплаты. Это связано с тем, что и федеральное правительство, и правительства большинства штатов собирают подоходный налог круглый год, а не только 18 апреля 2018 года (крайний срок подачи налоговой декларации на 2017 налоговый год).

Каждый январь или в начале февраля вы должны получать от своего работодателя отчет о заработной плате и налогах по форме W-2, в котором точно указано, сколько денег вы заработали в предыдущем году, сколько пошло на удержание налогов и какая часть пошла на федеральные налоги в качестве а также государственные налоги.

AS согласно IRS, форма W- 2 называется информационной декларацией, потому что она информирует несколько важных сторон о ваших доходах и сумме налогов, уплаченных за год:

  • федеральное правительство
  • правительство вашего штата (а также вашего города и местного самоуправления)
  • и ты!
Форма

W-2 — одна из тех форм, которые вам, налогоплательщику, не нужно заполнять; ваш работодатель предоставляет всю информацию в форме.Фактически, ваш работодатель должен отправить вам, IRS и вашему штату форму W-2 по почте до 31 января, иначе вам грозит штраф за подачу заявки W2.

Примечание : вы должны приложить копию формы W-2 к налоговой декларации. Если вы подаете электронное письмо с помощью TaxAct, информация о вашей форме W-2 отправляется вместе с налоговой декларацией. Однако, если вы подаете налоговую декларацию по почте, вы должны приложить копию к декларации.

Анатомия формы W-2

Форма W2 оказывается очень полезной при подаче налоговой декларации по форме 1040.

В ячейке № 1 указана ваша валовая заработная плата, чаевые и другие компенсации за год. В ячейках 2 и 17 указано, сколько денег было удержано по федеральному подоходному налогу и налогу штата, соответственно, за год.

Число из поля 1, ваш доход, указано в строке 7 вашей формы 1040. Федеральные налоги, удержанные в поле 2, указаны в строке 62 вашего 1040.

(Щелкните изображение формы W-2 «Инструкции для сотрудников» ниже, чтобы увидеть ее в увеличенном виде)

w-2 form filling instructions for employees

Вот подробный взгляд на каждую коробку формы W-2

Начиная с полей слева:

Box a: Сообщает ваш номер социального страхования.Убедитесь, что это правильно. Неверный SSN может задержать обработку вашей налоговой декларации.

Поле b: EIN вашего работодателя (идентификационный номер работодателя) указан в поле b. EIN — это девятизначный номер, присвоенный вашему работодателю IRS и используемый для идентификации налоговых счетов работодателей.

Поле c: Указывает юридический адрес вашего работодателя. Это может быть, а может и не быть фактическим адресом вашей работы, в зависимости от того, имеет ли ваш работодатель несколько офисов с корпоративным сайтом.

Поле d: Сообщает контрольный номер, используемый отделом расчета заработной платы вашего работодателя. Это может быть или не быть пустым.

Поле e и f: Ваше официальное имя, как оно указано на вашей карточке социального обеспечения, отображается в поле e, а ваш почтовый адрес указан в поле f. Дважды проверьте правильность обоих вариантов. Если эта информация неверна, это может задержать обработку вашего возврата.

А вот и коробки справа:

Поле 1: Показывает вашу общую налогооблагаемую заработную плату, чаевые, призы и другие компенсации за год за вычетом некоторых выборных отсрочек, таких как планы 401 (k), льготы до уплаты налогов и удержания из заработной платы.

Box 2: Указывает общую сумму федерального подоходного налога, удержанного из вашей заработной платы в течение года. Эта сумма основана на количестве освобождений, заявленных в вашей форме W-4. Если вы предпочитаете еженедельно сохранять больше денег в своей зарплате, вам следует скорректировать форму W-4 на следующий год.

Поле 3: Показывает вашу общую заработную плату, облагаемую налогом на социальное обеспечение.

Box 4: Общая сумма налогов на социальное обеспечение, удерживаемых из вашей заработной платы за год. В отличие от федерального подоходного налога, налоги на социальное обеспечение рассчитываются по фиксированной ставке 6.2%.

Поле 5: Здесь указаны все ваши заработные платы и чаевые, облагаемые налогом по программе Medicaid.

Box 6: Общая сумма налога Medicare, удержанного из вашей заработной платы за год. Как и налоги на социальное обеспечение, налоги на бесплатную медицинскую помощь также рассчитываются по фиксированной ставке, которая составляет 1,45%.

Box 7: Здесь показаны все подсказки, о которых вы сообщили.

Поле 8: Здесь показаны все выделенные чаевые, которые, по мнению вашего работодателя, относятся к вам. Они считаются доходом.

Поле 9: Это поле не заполнено, так как это требование истекло. В настоящее время его удаляют из формы W-2.

Поле 10: Указывает общую сумму, вычтенную из вашей заработной платы по программам помощи иждивенцам. Сюда также могут входить взносы, сделанные вашим работодателем на иждивенцев от вашего имени.

Поле 11: Сообщает общую сумму, распределенную вам из неквалифицированного плана отсроченной компенсации вашего работодателя.

Поле 12: Сообщает о нескольких различных типах компенсации и льгот. В нем будет указан одно- или двухбуквенный код, за которым следует сумма в долларах. Вот что означают эти коды:

A — Неуплаченный налог на социальное обеспечение или RRTA с чаевых
B — Неуплаченный налог на чаевые с Medicare (но не с дополнительного налога на Medicare)
C — Налогооблагаемая стоимость группового страхования жизни свыше 50 000 долларов (включена в вашу заработную плату в графах 1, 3 и 5)
D — Выборочные отсрочки по разделу 401 (k) кассового плана или плана отсроченного соглашения (включая ПРОСТОЙ 401 (k)).
E — Выборочные отсрочки по соглашению о сокращении заработной платы по разделу 403 (b)
F — Выборочные отсрочки в соответствии с a раздел 408 (k) (6) снижение заработной платы SEP
G — Выборочные отсрочки и взносы работодателя (включая невыборные отсрочки) в раздел 457 (b) план отсроченных компенсаций
H — Выборочные отсрочки до раздела 501 (c) (18) (D) освобожденный от налогов план организации
J — Не облагаемое налогом пособие по болезни
K — 20% акцизный налог на сверхнормативные выплаты золотого парашюта
L — Обоснованное возмещение деловых расходов сотрудников
M — Нераспространенный налог на социальное обеспечение или налог RRTA на налогооблагаемую стоимость группового семестра страхование жизни закончилось 50 000 долларов США (только для бывших сотрудников)
N — Неуплаченный налог в рамках программы Medicare на налогооблагаемую стоимость группового страхования жизни свыше 50 000 долларов США (но не дополнительный налог в рамках программы Medicare) (только для бывших сотрудников)
P — Не подлежащие возмещению расходы на переезд, выплачиваемые непосредственно сотруднику
Q — Не облагается налогом Боевая зарплата
R — Взносы работодателя в программу Archer MSA
S — Взносы на сокращение заработной платы сотрудников в соответствии с разделом 408 (p) ПРОСТОЙ план
T — Пособия при усыновлении
V — Доход от реализации опционов на неустановленные акции
W — Взносы работодателей (включая взносы сотрудников через план кафетерия) на счет медицинских сбережений (HSA)
Y — Отсрочки в соответствии с неквалифицированным планом отсроченных компенсаций согласно разделу 409A
Z — Доход по неквалифицированному плану отсроченных компенсаций, который не соответствует требованиям раздела 409A
AA — Назначен Взносы Рота по разделу 401 (k) план
BB — Целевые взносы Рота по разделу 403 (b) план
CC — HIRE освобождены заработная плата и чаевые (только 2010 г.)
DD — Стоимость медицинского страхования, спонсируемого работодателем
EE — Целевые взносы Рота в соответствии с планом

раздела 457 (b) правительства

Графа 13: Ваш работодатель ставит отметку в соответствующем поле, которое относится к вам как сотруднику. Штатный сотрудник означает сотрудников, заработки которых облагаются налогами на социальное обеспечение и медицинскую помощь, но не удерживаются федеральным подоходным налогом. Пенсионный план означает, что вы участвовали в пенсионном плане своего работодателя в течение года. Выплата по болезни третьей стороне означает, что вы получали пособие по болезни в соответствии с полисом страхования третьей стороны вашего работодателя.

Поле 14: Сообщает обо всем, что не имеет особого поля в форме W-2 в поле 14.

Поле 15: Включает идентификационный номер налогоплательщика штата и штата вашего работодателя.

Поле 16: Указывает общую сумму налогооблагаемой заработной платы для целей государственного налога, если вы облагаетесь подоходным налогом штата.

Поле 17: Показывает общую сумму государственных налогов, удерживаемых из вашей заработной платы за год.

Графа 18: Если вы уплачиваете местный, городской или другой подоходный налог штата, в графе 18 указывается эта заработная плата.

Поле 19: Указывает общую сумму, удержанную из вашей заработной платы по местным, городским или другим подоходным налогам штата.

Графа 20: Официальное название местного, городского или другого государственного налога указывается в графе 19.

Вся информация в вашей форме W-2 помогает определить, задолжали ли вы больше налогов или получили ли вы возврат налога при подаче налоговой декларации.

Если вы обнаружите, что в апреле регулярно получаете большие налоговые счета, вы можете скорректировать свои налоговые удержания. Это делается с помощью формы W-4.

Вероятно, вы заполнили форму W-4 в свой первый рабочий день.Поговорите со своим отделом кадров о снижении количества освобождений или добавлении выборного удержания. Вы также можете использовать наш налоговый калькулятор Paycheck Plus, чтобы узнать, как изменения в ваших налоговых льготах влияют на ваш возврат и зарплату.

Если у вас обратная проблема — большой возврат налога каждый апрель — то вы удерживаете слишком большую сумму из каждой зарплаты.

Убедитесь, что ваши иждивенцы указаны правильно.

Не каждый налогоплательщик получает форму W-2

Фрилансеры и независимые подрядчики получают форму 1099-MISC, еще один вид информационных отчетов для «компенсации неработающим».”

Существуют и другие типы доходности 1099 для инвестиционного дохода, такие как прирост капитала, дивиденды и проценты, все из которых считаются доходом.

TaxAct позволяет быстро, легко и доступно подготовить и подать налоговую декларацию, чтобы вы получили максимальную компенсацию. Это лучшая сделка с налогами. Начните бесплатно прямо сейчас или войдите в свою учетную запись TaxAct.

.

Qanon Drops и POTUS Tweets

[проникновение]
Только те, кого можно [могут] контролировать [с помощью шантажа или подобных убеждений] были назначены на критически важные руководящие должности во всех политических и неполитических органах управления и командования Позиции [ККТ] .
CCP [необходимо] для обеспечения защитного покрова [страхование] .
Повсюду предатели.
[D] лидерство в совместных операциях с Китаем [CCP] в попытке восстановить власть?
Речь никогда не шла о вирусе.
Последовательность событий.
Флинн 1-й удар, направленный на 1. нанесение вреда 2. предотвращение разоблачения незаконных действий [ Hussein WH CoC ] NAT SEC [intel] Discovery 3. Установить «управляемую» замену [rogue1_McMaster] .
Макмастер устранение «лояльного» сообщества Intel_ NAT SEC
Установить «контролируемый» [rogue2_Coats_ DNI ] предотвратить DECLAS [блокада Палаты представителей и Сената] .
Pre_Install [rogue3-6] > ссылка (-ы) на POTUS re: McMaster_Coats_Wray_Bolton _ +++
Установить «контролируемый» [rogue7_Bolton]
Bolton удаление «сообщества лоялистов» Intel_ NAT [ NAT SEC_ WH ] необходимо для контроля [проникновение] для предотвращения раскрытия DECLAS_public истинных событий [незаконные выжившие [R] кандидаты 1 и 2, члены палаты 1-x, члены сената 1-x, журналисты 1-x , Amb 1-x] + CLAS 1-99 событий.
Мюллер установил [Comey termination_loss of power] [POTUS внутри коробки] [предотвратить контратаку] .
Импичмент установлен [Прекращение действия Мюллера _ потеря мощности] [POTUS внутри коробки] [предотвращение контратаки] .
План страхования C19 _выше неуспешен
C19 установлен [Прекращение импичмента _ потеря мощности] [POTUS внутри коробки] [предотвращение контратаки] .
C19 _этап 1: проинформировать POTUS [intel + CDC + WHO + S_advisor (s)] _нечего бояться _не закрывать путешествие _ ничего не делать [политическая «установка»]
C19 _stage 2: проинформировать POTUS о «Неточные» сценарии «Дня Рока» [модели] прогнозирование количества смертей 1 мм + [политическая «сила»] _заблокировать [уничтожить экономический рост и рост безработицы]
C19 _этап 3: Активировать «контролируемый» [D] GOVS «увеличить» количество смертей + спрогнозировать страх в масштабе штата, представив «тревожные» условия на местах [больница [медицинские услуги] прогнозы] .
C19 _этап 4: Push-тестирование, тестирование, тестирование для увеличения роста числа «инфицированных» из-за ежедневного тестирования, вкл. [политическая «установка»] _управляемая неспособность MSDNC сообщить количество смертей [количество] пропорционально «инфицированным» уровень _намышленный неправильный подсчет зараженных номеров [%] _заменить не_положительный на положительный _пометьте смерть не_C19 как C19 _etc.
C19 _этап 5: Устранение / цензура любых противоположных взглядов [анти-повествование]
[Готово, когда необходимо] Активация 4-летнего повествования BLM в 4 раза [использовать как разделение + [2020] C19 заражение, чтобы оправдать близкое- лимит до 3 ноября] .
C19 рассчитано [D] Политическая выгода:
1. Устранить рекордные экономические выгоды
2. Устранить рекордную безработицу
3. Уберечь Байдена от публичных выступлений _ограничить публичное раскрытие психического состояния
4. Укрыть Байдена от разоблачения Украины _нарративное изменение _media focus C19
5. Убежище Байдена из P_debates [запрошенные требования в связи с C19]
6. Задержка [D] съезд _стратегическое принятие номинального поста conf
7. Eliminate_delay Ралли POTUS _term energy
8.Исключить способность людей собираться _ разделить
9. Исключить способность обрести мир — силу во время нужды [строгое закрытие церкви]
10. Продвигать голосование по почте как единственный «безопасный» метод _bypass NSA безопасность выборов [установлено промежуточное звено +1] .
11. Продвинуть государственную программу финансовой помощи [ CA ] [Нью-Йорк] + пункты списка желаний
12. Увеличить государственный долг [поставить Китай в положение контролирующего долга _ восстановить левередж]
13.Тестировать условные пределы общественного признания [подчиняться]
14. Тестировать условные пределы общественного non_acceptance
15. Тестировать условные пределы государственной власти [губернатор-мэр]
16. Тестировать условные лимиты СМИ [социальные сети] цензура
Кто выигрывает больше всего?
[D] ?
Китай [CCP] ?
Россия — враг.
Китай — наш друг.
[MSDNC [социальные сети] программирование]
Все активы развернуты.
Все, что было вчера, сегодня и завтра = рассчитанные политические шаги / события, разработанные и запущенные партией [D] в координации с другими внутренними и иностранными организациями в попытке восстановить власть над вами.
Предотвратить ответственность.
SHADOW PRESIDENCY [HUSSEIN]
SHADOW GOVERNMENT
INFORMATION WARFARE
INSURGENCY
Ваш голос и ваш голос имеют значение.
Патриоты едины.
Добро пожаловать в революцию.
Кв.
.

Оставьте комментарий